2016年12月22日木曜日

Visual Studio 2015でWindowsサービスのインストーラーを作る(ENCORE)

インストーラー作成で発生したエラーについてメモ。

Build Error -1014


ビルドすると

-1014: Cannot rename directory (パス) to (パス).

というエラーが発生しました。
インストーラー出力フォルダをエクスプローラーで開いていたことが原因でした。

エラー 2715


作成したインストーラーを実行したらこんなエラーが表示されました。
しかも、お客様のところへ持参した納品物で発生したもんだから焦りました・・・












原因は分からずじまいですが、プログラムもセットアップもリビルドすれば解消しました。
きちんと動作確認しないといけないですね。

またいつか、どこかで。

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2016年12月16日金曜日

Visual Studio 2015でWindowsサービスのインストーラーを作る(後編)

今回はインストーラーの作成です。

「セットアップと配置」で「InstallShield Limited Edition Project」を選択して、セットアッププロジェクトを追加します。



























なかなか個性的なUIです。

























「Application Files」で指定するインストール先、インストールファイルを中心に説明します。






















64ビットプログラムインストール先の指定


デフォルトではProgram Files (x86)にインストールされます。
Program Filesにインストールする場合は、「ProgramFiles64Folder」を追加します。





















追加されました。
























ProgramFilesFolder下の項目をドラッグして、ProgramFiles64Folderに移動します。






















プロジェクト出力ファイルの指定


「Add Project Outputs」を押して、選択画面を表示します。
日本語リソースを作成するなど多言語化している場合、「ローカライズされたリソース」を選択すればそのリソースもインストールされます。
































プロジェクト外ファイルの指定


「Add Files」を押して、ファイルを追加します。
ただし、セットアッププロジェクトファイル(*.isl)には絶対パスが格納されます。
「<ISProjectFolder>」がセットアッププロジェクトフォルダーを指すので、

&lt;ISProjectFolder&gt;..\SampleLibrary.dll

のように、指定しておいた方がよいでしょうね。

またいつか、どこかで。

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2016年12月9日金曜日

Visual Studio 2015でWindowsサービスのインストーラーを作る(中編)

今回はインストールするWindowsサービスを作成します。

Windowsサービスプロジェクトを作成します。


サービスのデザイナ上で右クリックし、「インストーラーの追加」を選択します。





























インストーラークラスが追加されます。








ServiceInstallerのプロパティを設定します。
ServiceName = サービス名、DisplayName = 表示名、Description = 説明なので、
例えば以下のように設定すると、

インストール後のサービスのプロパティは、以下のように表示されます。



































ServiceProcessInstallerのプロパティは、AccountをLocalSystemに変更します。
























ServiceのプロパティでServiceNameについては、MSDNに下記のように記述されているので、
ServiceInstallerのServiceNameと合わせましょう。

サービスは、ServiceName によってサービス コントロール マネージャーで識別されます。
このプロパティの値は、対応するインストーラー クラスの ServiceInstaller.ServiceName
プロパティのサービスに対して記録された名前と同じ名前にする必要があります。


次回はインストーラーの作成です。

またいつか、どこかで。

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2016年12月2日金曜日

Visual Studio 2015でWindowsサービスのインストーラーを作る(前編)

久しぶりにVisual Studioでインストーラーを作成したので手順をメモ。

セットアッププロジェクトを選択しようとしたら、まずInstallShieldをインストールしないといけないんですね。
「InstallShield Limited Edition の有効化」を選択すると、ダウンロードサイトへ案内されるので、必要事項を入力してダウンロードします。
(ダウンロード画面で表示されるシリアル番号をメモしておきましょう。)



























ダウンロードしたインストーラーを起動します。
VC++2012のランタイムが必要なのでインストールするようです。






























次へ


同意して次へ






























インストール!






























完了です。






























プロジェクトを選択できるようになりました。



























初回はアクティベーションが必要です。
「Activate or Register for free copy of InstallShield」を選択します。





















メモしたシリアル番号を入力します。





















アクティベーション実行中・・・





















アクティベート完了!





















次回はWindowsサービスの作成です。

またいつか、どこかで。

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2016年11月25日金曜日

ハワイでApple SIMを使ってみた!

話は今年の春頃までさかのぼります。

Lollipopにバージョンアップしてからすっかり動きが遅くなり、その遅さにイライラしながらも我慢して使ってきたNexus7(2012)のタッチが効かなくなってしまいました。新しいNexus7が発売されるという噂もありそれまで待とうか、それとも8インチXperiaの展示品を買おうか、、、いろいろ迷った末、9.7インチのiPad Proを購入しました。
これまで購入したiPadはWi-Fiモデルだったのですが、初めてCellularモデルを購入しました。というのも、今年の社員研修旅行の行き先がハワイに決まりつつあり、現地で使ってみたかったからです。

というわけで今回は、もうすでにいろんな人が書いているハワイでのApple SIMの使い方について、その通りやれば使えましたよ、というお話です。

設定画面で「モバイルデータ通信」をオンにすると、キャリア選択画面が表示されるので、T-Mobileを選択します。






































「View all T-Mobile data plans and passes」を選択して、設定を始めます。






































GET CONNECTED !






































「Data on the Fly」を選択します。






































お得な5GBで10ドルプランを選択します。






































T-Mobile IDを作成します。






































カード情報を入力します。住所欄には宿泊するホテルの住所を入力します。






































確認画面を経て、設定画面で「アクティベート中」と表示されます。






































まずは200MB無料プランから始まります。






































200MBを使い切ると5GBプランに切り替わります。






































滞在中、オアフ島の西はカポレイ、北はカフクまで行ったのですが、つながらなかった場所はなく、非常に快適でした。

またいつか、どこかで。

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2016年11月18日金曜日

【UIデザイン】Scketchを使ってみた

どーもこんにちは。ありかわです。

ちょっと前からUIデザイナー界隈でSketchが流行ってるみたいなんで、遅ればせながらSketchつこてみました。

最初は使い方おぼえるの大変そうとか色々ネガティブな感じで見てたのですが、、
使ってみたらこれめちゃくちゃ便利です!しかもちょーわかり易い!

いつもはPhotoshopとか使ってUIデザインしてたのですが、SketchがあればPhotoshopいりまへん。
Photoshopはやっぱりすごいんですけど、機能がありすぎて僕みたにちょっとUIデザインする
程度だと手にあまる感じなんですよね。
SketchはほんとにUIデザインに特化した感じで直感的にデザインできちゃいます。

触り始めたばかりの僕がわーわー言ってもあれなんで、興味ありましたら↓からDLできますので是非。
30日間無料トライアルあります。

https://www.sketchapp.com



画面はこんな感じ。ボタン等のUI部品はあらかじめ用意されてます。


あとiOSアプリのUIデザインする時は「Sketch Mirro」ってアプリをiPhoneに入れてると
iPhoneをMacにつなげるだけで、Sketch上で作ったUIデザインをiPhoneで確認することができるんですよ。

Sketchでデザインした画面が実機上に!


すごく便利!


それじゃまた。



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2016年11月11日金曜日

【iOS10】UnityのAdMobプラグインを使う時の対応




こんにちは。ありかわです。

先日弊社のゲームアプリ「HIPPARI Bang Bee」をリリースしようとした際、Appleから
↓のメールが来てすんなりリリースさせてくれませんでした。


Dear developer,
We have discovered one or more issues with your recent delivery for "HIPPARI Bang Bee". To process your delivery, the following issues must be corrected:
This app attempts to access privacy-sensitive data without a usage description. The app's Info.plist must contain an NSCameraUsageDescription key with a string value explaining to the user how the app uses this data.
Once these issues have been corrected, you can then redeliver the corrected binary.
Regards,
The App Store team


何やらよくわからなかったのですが、調べてみるとiOS10からカメラやらカレンダーやら
デリケートな情報にアクセスする場合はinfo.plistファイルにパーミッションを追加する必要があるとのことでした。

「HIPPARI Bang Bee」でそんな情報にアクセスするようなことしてないのになぁ。。
何言っちゃってんの?と思ってさらに調べてみるとUnityのAdMobプラグインがその辺の情報にアクセスしてるみたいです。

「HIPPARI Bang Bee」はUnityで作っててAdMobのプラグインも使ってました。。

んでinfo.plistに以下のパーミッションを追加してやると通してくれました。


<key>NSCameraUsageDescription</key>
<string> Description </string>
<key>NSLocationWhenInUseUsageDescription</key>
<string> Description </string>



それじゃまた。


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2016年11月1日火曜日

HIPPARI Bang Bee リリースしました!




こんにちは。新事業部のありかわです。

先日、弊社アプリ第2弾「HIPPARI Bang Bee」のiOS版をリリースいたしました!
本アプリはいわゆるひっぱりシューティングです。
ボールを飛ばして画面上のまっくろ●●すけ的なやつを全てやつけるとステージクリアです。
ぜひ全ステージ星3つ目指して遊んでみてください。
もちろん無料ですよ!


それじゃまた。

2016年10月27日木曜日

Unityで作ったアプリがメモリリーク!




どーもお久しぶりです。新事業部のありかわです。

最近Unityでゲームアプリを作っているのですが
久々にメモリリークではまってしまいました。

Unityに限らずオブジェクト指向言語ならGCが組み込まれていても、
オブジェクトへの参照が残りっぱなしになる状態が続くと
参照されてるオブジェクトは破棄されず、メモリリークになります。
当たり前ですけど。

そういった観点で色々調べて、Webでも

【Unity】DestroyしたオブジェクトのMaterialがリークする問題への対応
とか

DestroyしてUnloadUnusedAssetsしてもアセットがアンロードされない場合がある話
とか

参考にさせて頂いたのですが一向に原因がわからずめちゃくちゃ困ってました。

Unityファ○ク!!とか思ってたら、、AdMobのプラグインの使い方ミスってたのが原因でした。
Unityさんごめんなさい。

UnityでAdMobの広告を表示するのにBannerView、InterstitialAdといったクラスを使うんですが
使い終わったら各クラスのDestroy()メソッドを呼び出さないとリークの原因になるみたいです。

↓公式のサイトに書いてました。
ゲーム デベロッパー向け: 広告に関するおすすめの方法

ちゃんと読めや!って話ですよね。

それじゃまた。